Durchfluss (Videospiel)

Durchfluss (Videospiel)

Durchfluss (stilisiert als flOw ) ist eine Indie - Videospiel erstellt von Jenova Chen und Nicholas Clark. Ursprünglich als frei veröffentlicht Flash - Spiel im Jahr 2006 Chen begleitenMasterthese , wurde sie in eine 2007 überarbeitet PlayStation 3 - Spiel von seinem Entwicklungsstudio, Thatgamecompany . SuperVillain Studios eine frei PlayStation Portable - Version des Spiels im Jahr 2008 und PlayStation 4 und PlayStation Vita Versionen in 2013 Fluss navigiert der Spieler eine Reihe von zweidimensionalen (2D) Ebenen mit einemWassermikroorganismus , die durchVerzehranderen Mikroorganismen entwickelt. Das Design des Spiel basiert auf Chen Forschung in dynamische Schwierigkeiten Anpassung an derUniversity of Southern California Interactive Media Abteilung und auf Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi ’s theoretische Konzept der mentalen Tauch- oder Strömung .

Die Flash - Version von Fluss erhielt 100.000 Downloads innerhalb der ersten zwei Wochen nach der Veröffentlichung, und hatte mehr als 3,5 Millionen Mal von den meisten Downloads Spiel auf dem war 2008. Die PlayStation 3 Re-Release gespielt PlayStation Network im Jahr 2007 und gewann den Best Downloadable Game award 2008 bei der Game Developers Choice Awards . Es wurde für eine Auszeichnung von der nominierten Academy of Interactive Arts & Sciences und der British Academy of Film and Television Arts (BAFTA).Reviewer lobte Fluss ‚ s visuelle und akustische Reiz, aber darauf hingewiesen , die Einfachheit seiner Gameplay; mehrere davon ausgegangen , eher eine zu sein Kunststück als ein Spiel.

Gameplay

Die PlayStation 3 - Version vonDurchfluss , des Spielers Kreatur-a multi-segmentierte wurmartige Kreatur in der oberen Mitte des Bildschirms zeigt. Kleine essbare Kreaturen können in der Nähe zu sehen, und eine unscharfe Version der unteren Ebene, mit zwei aggressiven Kreaturen, kann im Hintergrund gesehen werden.

Im Fluss , führt der Spieler einen kleinen, multi-segmentiert Wurm- oder schlangenartige Kreatur durch ein Gewässer. Es gibt keine Menüs oder Richtlinien; Das Spiel beginnt sofort.[1] [2] Die Spielwelt, die von einem gesehen wird top-down - Perspektive besteht aus zweidimensionalen Ebenen vertikal gestapelt übereinander. Eine unscharfe Version der Schicht erscheint unten im Hintergrund jeder Ebene. [3] Planes Organismen in verschiedenen Größen enthalten; der Kreatur Spieler automatisch versucht , sie zu verbrauchen , wenn sie in der Nähe sind. [2] Die meisten dieser Tiere sind nicht konfrontativen und sind zusammengesetzt Zellen , die die Anzahl der Segmente des Spielers Kreatur erhöhen , wenn siegegessen. [4] Alle Flugzeuge, mit Ausnahme der höchsten und der niedrigsten, enthalten zwei speziell gefärbten Organismen , die der Spieler Kreatur nach oben oder unten einer Ebene bewegen , wenn sie berührt. [3]

Bestimmte Flugzeuge verfügen über aggressive, multi-segmentiert Kreaturen , die zugrunde gehen , wenn alle ihre Segmente des Spielers Kreatur gegessen werden; jedoch können sie essen Segmente von der Kreatur Spieler ihre eigenen nachwachsen. [2] Diese Kreaturen viele Zellen nach dem Tod freisetzen, die die Gesundheit der Kreatur Spieler wiederherstellen können, vorübergehend die Größe seines Mundes zu erhöhen, oder führen sie dekorativ zu sprießen Vorsprünge. [4] Die Spieler sind nicht diese oder andere Organismen zu essen erforderlich; sie kann jederzeit zu höheren oder niedrigeren Ebenen reisen. Nicht von aggressiven Kreaturen besiegt nicht zum Tod führen, sondern bewirkt , dass der Spieler die Kreatur auf eine höhere Ebene zu schweben. [5] In der Flash - Version kann der Spieler wiederholen das Spiel mit einem quallenartigen Organismus durch eine aggressive Wesen auf das Besiegen Bodenebene. Wenn der Spieler wieder den Boden erreicht, da die Kreatur ihre ursprüngliche wurmartige Kreatur, und das Besiegen beginnt es das Spiel als dieses Organismus über.

PlayStation Versionen

Die PlayStation 3 - Version von Flow - Funktionen Grafik und drei weitere spielbare Organismen erweitert: eine , die mit einem kurzen Zwischenspurt ein bewegen kann, die andere Lebewesen lähmen kann, und eine , die in Richtung auf seine Beute stürzt Schwachpunkt. Der Wurm Kreatur aus dem Originalspiel wurde die Fähigkeit gegeben , sich schneller zu bewegen, während die Quallen nun einen Wirbel erzeugen können kleine Kreaturen zu gewinnen. Diese speziellen Bewegungen werden durch Drücken einer beliebigen Taste auf dem Controller aktiviert. Wenn der Spieler mit jeder Kreatur die untere Ebene erreicht hat , ist die nächste Kreatur Typ freigeschaltet und wird zu Beginn des Spiels ausgewählt werden . [6] Die PlayStation 3 - Version einen bietetMultiplayer - Modus für bis zu vier Spieler; ein Spiel im Gange ist jederzeit möglich, können die Spieler verschiedene Kreaturen spielen , wenn sie dies wünschen. [2] Die PlayStation Portable Version von PlayStation 3 - Version eingeführt alle Funktionen enthält, sondern reduziert auch die Größe jeder Ebene. [4] am 20. November 2007 erhielt die PlayStation 3 - Version ein Add-on Pack , dass die Spieler die Beteiligung an einem Multiplayer - Spiel zu wählen ihre Kreaturen ermöglicht. Das Paket enthält auch neue Feinde, Lebensmittel - Typen und eine spielbare Kreatur mit einem Schild Fähigkeit. [7]

Entwicklung

Fluss wurde ursprünglich als Teil der entwickelten Jenova Chen ’s Master- Thesis für die Interactive Media - Programm an der University of Southern California School of Cinematic Arts . [8] Seine These war auf dem Konzept der dynamischen Schwierigkeitsanpassung (DDA), wobei ein Spiel einstellt seine Reaktionen auf einen Spieler auf der Grundlage der Vergangenheit und Gegenwart Aktionen des Spielers. Er illustrierte seine Ideen mit Fluss , die er mit Nicholas Clark in Zusammenarbeit erstellt. [9] Chen implementiert DDA durch den Spieler verursacht unbewusst den Schwierigkeitsgrad zu ändern; er konnte sich der Spieler zwischen den Ebenen nach Belieben zu tauchen, und vorausgesetzt , die Möglichkeit , zu essen oder nicht essen Kreatur. Die Spieler können beschließen , nach unten zu stürzen, oder stärker zu wachsen , bevor mächtige Gegner angreifen. Chen beschrieben Fluss als „ein einfaches Spiel. Es ist die einfachste Test der aktiven DDA ist.“ [9] Ein weiterer Einfluss auf das Spiel war Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi ’s Arbeit an Fluss , bei dem eine Person eintaucht , sich vollständig in einer Aktivität und gewinnt ein Gefühl von . erregten Fokus [10] Um diesen Zustand zu erreichen, wird die Person oder Spieler muss die Kontrolle über die Aktivität haben; Chen glaubt , dass seine DDA Theorie der Kontrolle gab Spieler notwendigen Strom zu erreichen , während des Spielens. [9]

Das Spiel März 2006 veröffentlicht wurde, nach zwei Monaten Entwicklungs , in denen Chen und Clark lehrte sich Flash - Programmierung. [11] [12] , den Quellcode des Spiels später im Jahr 2009 veröffentlicht wurde [13] Die Punktzahl des Spiels wurde komponiert von Austin Wintory . [14] Eine PlayStation 3 - Version für den angekündigten PlayStation Store im Mai dieses Jahres und wurde im Februar 2007 Chen hatte zu diesem Zeitpunkt absolviert veröffentlicht und hatte gegründet Thatgamecompany , die die Umstellung auf die PlayStation 3 behandelt; Nicholas Clark war einer der Mitarbeiter und diente als der Designer Spielversion. Beeindruckt von Durchfluss , sofern Sony Thatgamecompany mit Finanzen, Verbrauchsmaterialien und zusätzliches Personal, und bot ihnen einen Drei-Spiele - Vertrag; die PlayStation 3 - Version von Fluss war der erste von ihnen. [1] Chen glaubte ursprünglich , dass die Umwandlung in vier Monaten abgeschlossen werden konnte, und dass es der bereit für den Start November 2006 sein würde , das PlayStation Network . Allerdings, wenn es schließlich im Februar 2007 veröffentlicht wurde, enthielt sie nicht “ dieHälfte des ursprünglichen Entwurfs“. [12]

Eine Version für das PlayStation Portable, entwickelt von SuperVillain Studios , wurde im März 2008 veröffentlicht [15] Die Firma codiert es von Grund auf , wie die PlayStation 3 - Version des Codes und Kunst waren zu plattformspezifischen wiederzuverwenden. Das Add-on Pack für die PlayStation 3 - Version wurde auch von SuperVillain entwickelt. Thatgamecompany war bei der Entwicklung der beiden Projekt über ein Design Einfluss und Art Direction Rolle nicht beteiligt, da sie ihren nächsten Titel wurden zu schaffen, Blumen . [12] Sony Santa Monica - Ports der für die PlayStation 3 - Spiel erstellt PlayStation 4 und PlayStation Vita , die wurden im November 2013 veröffentlicht mit der Veröffentlichung der PlayStation 4 zu entsprechen [16] Obwohl kein Album von Musik für speziell Fluss wurde im Jahr 2012 veröffentlicht, wurde Austin Wintory veröffentlicht Journey Bonus Bundle als reineDownload-Album auf Bandcamp , mit Variationen über Themen aus Fluss und Journey , ein 2012 PlayStation 3 - Spiel von Thatgamecompany. [17]

Empfang

Rezeption
Aggregate Partituren
Aggregator Ergebnis
Spieletipps 72% [18]
Metacritic 71/100 [19]
Bewertung Noten
Veröffentlichung Ergebnis
Eurogamer 7/10 [3]
Gamespot 7.1 / 10 (PS3) [2]
7.0 / 10 (PSP) [4]
IGN 7.6 / 10 [6]
PALGN 7/10 [5]

Die Flash - Version von Fluss erhielt 100.000 Downloads innerhalb der ersten zwei Wochen nach der Veröffentlichung. Bis Juli 2006 hatte es mehr als 650.000 Mal heruntergeladen;Bis Februar 2008 hatte es mehr als 3,5 Millionen Mal gespielt. [1] [11] [20] Die PlayStation 3 Re-Release war das am meisten heruntergeladenen Spiel auf dem PlayStation Network im Jahr 2007. [21] Fluss erhielt 2008 den Game Developers Wahl Awards Nominierungen für den Innovation award und Best Debut und Best Downloadable Spiel vorgestellt wurde. [22]das Spiel für den besten Download - Spiel des Jahres ausgezeichnet bei den 2008 nominiert Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards, und für die best Innovation award 2007 auf der British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) ausgezeichnet. [23] [24] Seine Musik erhielt Nominierungen für best Interactive Score und Innovativste Nutzung von Audio im Game Audio Network Guild, und gewann Komponist Austin Wintory der Rookie des Jahres ausgezeichnet. [14] Fluss war Finalist bei den 2007Slamdance Guerrilla Games - Wettbewerb , sondern zog sich zusammen mit einigen anderen Finalisten nach super Columbine Massacre RPG! aus dem Rennen genommen wurde.[25] im Jahr 2011 wurde er gewählt , durch eine öffentliche Abstimmung aus einer ersten Auswahl von 240 eines der 80 Spiele in einer 2012 Ausstellung in der zur Schau gestellt zu sein Smithsonian American Art Museum dem Titel “ The Art of Video Games „. [26]

Fluss erhielt gemischte Bewertungen von Kritikern, die auf das Spiel der PlayStation - Versionen konzentriert. Die Optik und Präsentation unter seiner gelobt Elemente waren, mit IGN’s Chris Roper nannte sie „eine der Fluss ‚ s größten Stärken“. [6] Alex Navarro von Gamespot vereinbart und sagte , dass es „hart mit jenen Ästhetik zu argumentieren“ ; er lobte die Verwendung von Farben, die Entwürfe der Kreaturen und den dynamischen Soundtrack . [2] Will Freeman von VideoGamer.com nannte es „attraktiven und stilvoll“, die das Spiel „ungeheuer befriedigend zu Spielzeug mit“ gemacht. [27] Richard Leadbetter von Eurogamer behauptet , dass der Hauptzweck des Spiels war es , „hübsch aussehen“ und „klingen cool“. [3]

Reviewer wurden in ihren Meinungen über das Gameplay vermischt; Roper sagte , dass „einfach sehen [ing] , was als nächstes“ war angenehm, aber eingeräumt , dass die Aktivitäten des Spiels über diesen Aspekt beschränkt waren. [6] Leadbetter ging weiter und sagte , dass Fluss „fühlt sich an wie eine Tech - Demo in vielerlei Hinsicht“, und dass seine kleine Menge Gameplay bestand in erster Linie durch die Visuals und Audio „als Reiseleiter zu handeln“. [3] Freeman sagte , dass „es nicht unfair wäre , zu beschreiben Fluss als leer und ohne Substanz.“ [27] Navarro dem Schluss , dass Fluss war angenehm brauchte es für die wenigen Stunden in Anspruch nehmen , sondern dass sie „einen bleibenden Spielerlebnis“ fehlte; er führte dies auf die „großen Wert auf Ästhetik über Gameplay“ des Spiels. [2] Luke Mitchell von PALGN jedoch das Gefühl , dass „etwas komplizierter würde weg von der freundlichen Art einer Erfahrung dieser Art.“ [5]

Reviewer fand das Spiel weitgehend unchallenging zu sein. Roper erklärt , dass „es gibt wirklich nicht jede Art von Herausforderung ist hier“, vor allem aufgrund des Spielercharakters ’s Unfähigkeit zu sterben; Leadbetter summiert den Schwierigkeitsgrad als „vernachlässigbar“ auf. [3] [6] Wenn jedoch die PlayStation Portable - Version des Spiels Überprüfung Justin Calvart von Gamespot war der Ansicht , dass „die Schwierigkeit des Spiels meisterlich skaliert Ihren Fähigkeiten entsprechen“, so dass es nicht übermäßig nicht geworden „hektische oder frustrierend“. [4] Reviewer waren der Multiplayer - Modus universell abweisend, mit Calvart sagen , dass „was auch immer es ist, es ist nicht gut“. [4] Leadbetter der PlayStation 3 - Version des Multiplayer - Titel “ etwas mehr als ein nachträglicher Einfall „, während die Navarro , dass es“ keine lecken Tiefe der Erfahrung „. hinzufügen [2] [3]

Insgesamt sah Rezensenten Fluss als eher an einer sein Kunststück als ein Spiel. Navarro nannte es ein „arty Stück Gaming“ und sagte komplementär , dass es die „Atmosphäre eines Kunstschulprojekt“ hatte. [2] Leadbetter glaubte , dass es eher ein Experiment war als ein traditionelles Spiel, und beschrieb es als ein „trippy Ornament“. [3] Freeman nannte es die PlayStation 3 „erste Arthouse-Titel“. [27] Roper zusammengefasst Fluss als „nicht so sehr ein Spiel , wie es ist ein Erlebnis“, und Mitchell behauptet , dass es „versucht, tun etwas völlig einzigartig und experimentell, und auf diesem Niveau, es gelingt „. [5] [6]

Siehe auch

  • Fat Worm brennt ein Sparky

Referenzen

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