PRINCE OF PERSIA: SANDS OF TIME

Prince of Persia: The Sands of Time ist ein Third-Person – Action-Adventure Puzzle-Plattform – Videospiel entwickelt und veröffentlicht von Ubisoft . Zuerst März 2003 ergab, wurde es über freigegeben PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance und Microsoft Windows im November 2003. Der Sand der Zeit ist ein Neustart des Prince of Persia – Serie, erstellt vonJordan Mechner . Mechner diente als kreativer Berater, Designer und Drehbuchautor für The Sands of Time .

Das Spiel folgt eine unbenannte Prinz , dessen Vater Säcke Maharajas Stadt auf Betreiben seiner verräterischen Wesirs. Während des Angriffs erhält der Prinz ein Artefakt der Dolch der Zeit genannt, während seine Armee eine Sanduhr fängt den Sand der Zeit enthält. Zu Besuch in Azad die Sands als Geschenk an die Stadt des Herrschers, der Wesir Tricks der Prinz in die Sands Loslassen verwandeln die Bevölkerung der Stadt in wilde Monster zu präsentieren. Zusammen mit der Tochter Farah des Maharadschas, arbeitet der Prinz seinen Fehler und geben die Sands auf die Sanduhr zu korrigieren. Das Gameplay dreht sich um die Jump’n’Run -Fähigkeiten des Prinzen, durch Kämpfe mit den Kreaturen , die von den Sands erstellt aufgebrochen. Ein Schlüssel Mechaniker im Spiel wird mit dem Dolch die Zeit zurückzudrehen , wenn der Prinz einen Fehler Jump’n’Run macht, und dessen Verwendung Feinde zu töten und einfrieren.

Konzept begann im Frühjahr 2001, nachdem Ubisoft das erworbene Prince of Persia Katalog. Nach Mechner an Bord gebracht wurde, begann die Produktion dieses Jahr im Juni. Nach der ersten Geschichte Entwurf verschrottet wurde , wie es zu komplex war, begann das Team mit vier Führungskonzepte, einschließlich der Fähigkeit , die Zeit zurückzudrehen: Diese Idee wurde in den Dolch, der Sande, und die verschiedenen Kräfte im Zusammenhang mit ihnen. Mechner Drehbuch schöpfte aus dem Shahnameh , mit dem Schwerpunkt auf eine einfache Erzählung zu schaffen, mit dem Tempo der Spiel gearbeitet. Das Spiel verwendet Ubisofts Jade -Engine , die ursprünglich für Beyond Good & Evil , ein anderes Spiel von der Firma veröffentlicht. Die Produktion war beunruhigt, mit dem Team Probleme mit der Motorstruktur und Verzögerungen im Zusammenhang mit Umwelt Vermögen ausgesetzt sind , während auch ein effektives Tester Netzwerk zu schaffen , die Verwaltung des Spiels Fehler zu suchen. Im Jahr 2004, eine Version fürMobiltelefone entwickelt und in Nordamerika veröffentlicht von Gameloft .

Nach seiner Freilassung erhielt er Kritikerlob, gewonnen und wurde für zahlreiche Preise nominiert und wurde von vielen als einer der anerkannt besten Spiele aller Zeiten . Der Umsatz der Titel waren zunächst langsam, aber es wurde schließlich ein kommerzieller Erfolg. Der Erfolg der Entwicklung einer Fortsetzung gefragt werden , Prince of Persia: Warrior Within , die im November 2004 Weitere Spiele gesetzt in der veröffentlicht wurde Sands of Time Kontinuität entwickelt worden, und es wird allgemein als Grund für den zitierten Prince of Persia – Serie ‚Rückkehr zum Ruhm.

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Gameplay

Prince of Persia: Der Sand der Zeit ist ein Action-Abenteuer – Puzzle-Jump . Der Spieler steuert die Hauptfigur, einen ungenannten Prinzvon einem Reich in Persien. Umgebungen werden durch eine steuerbare gesehen Third-Person – Ansicht . Die Ansicht , die Änderungen der Kamera auf verschiedenen Positionen ausgelöst durch bestimmte Bereiche betreten oder die Durchführung von Aktionen. [1] [2] Der Prinz kann in alle Richtungen bewegt werden kann, und er ist in der Lage große Objekte zu manipulieren , wie Blöcke und Hebel -Mechanismen verbunden. Seine Gesundheit und Leistungsmesser werden in der oberen linken Ecke des Bildschirms dargestellt. Der Prinz wieder Gesundheit durch Wasser aus Pools und Brunnen zu trinken. Sands erhöht die Leistung des Prinzen Sammeln, und aus versteckten magischen Brunnen trinken erhöht die maximale Gesundheit des Prinzen. [1] [3] Während mehrerer Punkte in dem Spiel, der Prinz von seinem Begleiter Farah unterstützt wird, der einen Bogen auf Gegner feuert, obwohl sie Pfeile können auch den Prinzen treffen , wenn er ihr in die Schusslinie abkommt. Monster werden sie angreifen , und wenn sie getötet wird, endet das Spiel. [1] [4]

Während Exploration, navigiert der Prinz mit Fallen gefüllt Bereichen: diese Fallen sind Spike Gruben, Pfeilfallen, Wand montierten Klingen und Sägen und Spinn gespickt Einsätzen. Der Fürstenhaupt kontextuellen bewegen Wandlauf, eine Aktion , wo er läuft auf und entlang einer Wand für eine festgelegte Strecke, entweder auf den Boden oder auf eine Plattform springen. Des Prinzen anderen akrobatischen Fähigkeiten umfassen entlang und über Leisten Klettern, Wandern entlang Balken, schwingen auf und ab Stangen springen, springen auf und zwischen denSäulen, und schwingen an Seilen. [1] [3] [5] Große Umwelt Rätsel sind während der angetroffen Prince Reise über mehrere Bereiche in großen Räumen erstrecken. Viele Rätsel sind kooperativ, Farah Hilfe benötigen , um sie abzuschließen. [5] Im Kampf der Prinz Monster durch die Sands geschaffen kämpft die Bewohner des Palace zu infizieren. Ein einziger Befehl ausgelöst kontextuell verschiedene Bewegungen je nach Position und Bewegungsrichtung, während andere spezielle Bewegungen wie ein Purzelbaum Angriff und Wände in Feinde zusätzliche Befehle erfordern abprallen. Feinde können nur durch Messerstecherei sie mit dem Dolch der Zeit getötet werden, was die Sands in ihnen sammelt sich. [1] [6]

Der Sand der Prinz von Feinden und die Umwelt sammelt sich an seine magischen Fähigkeiten gebunden, sich mit dem Dolch verbunden. Die grundlegendste Leistung ist Rewind, die Fähigkeit für den Prinzen Zeit zurückzuspulen um bis zu zehn Sekunden , wenn er einen Fehler in Jump’n’Run oder stirbt macht. Im Kampf kann der Prinz auch langsam Zeit unmittelbar um ihn herum, die Zeit für einen einzelnen Gegner einfrieren, und Zeit vollständig einfrieren , so der Prinz seine Feinde mit großer Geschwindigkeit angreifen können , während sie sich zu bewegen nicht in der Lage sind. Jede Nutzung von Strom verbraucht ein Sandbehälter, und wenn sie leer ist , werden alle Kräfte nicht mehr zugegriffen werden , bis mehr Sand gesammelt. Weitere leistungsstarke Fähigkeiten, wie zum Beispiel Zeit Einfrieren werden von Power Tanks mit Strom versorgt. Eine Erhöhung ihrer Zahl erschließt neue Sand-basierte Kräfte. Beginnend mit einer kleinen Menge an Sand zur Verfügung zu ihm, kann seine Kapazität durch Sand zu sammeln von Feinden erhöht werden, zusammen mit Sand Wolken rund um den Palast verstreut. Große Säulen von Sand im Palace gewähren Visionen zukünftiger Bereiche und wirken als Punkte sparen. [1]

Der Game Boy Advance – Version teilt Grundelemente mit seiner Konsole Pendants. Angezeigt von einem Side-Scrolling – Ansicht navigiert der Prinz den Palast von Azad seine akrobatischen Fähigkeiten. Die Rewind Fähigkeit noch vorhanden ist des Prinzen das Leben zu retten, und ist auch in der Lösung einiger Rätsel und kämpfen Chefs beteiligt.Neue Bewegungen und Fähigkeiten werden durch den Fürsten gewonnen durch Bewegungen und das Lösen von Rätseln durchführen. Farah wird als zweiter spielbarer Charakter in einigen Abschnitten vorgestellten , mit einigen Puzzles zwischen den beiden zu sein Schlüssel wechseln. [7] Die mobile Version ähnlich ein Side-Scroller ist, mit einfachen Puzzles und Fallen. Die Befugnisse der Sands verbunden sind abwesend, aber Feinde noch stechender sie mit dem Dolch getötet werden müssen. Es gibt drei Gegnertypen:. Schützen, fliegende Feinde, und Fußvolk [8]

Plot

Die Geschichte ist in Persien im 9. Jahrhundert nach Christus gesetzt und beginnt mit der Prinz zu einem unsichtbaren Zuhörer über seine Abenteuer erzählt. [4] [9] Der Prinz und die Armee seines Vaters Shahraman durch Indien Bestehen der Sultan von besuchen Azad. Der Wesir eines lokalen Maharaja, wollte zu seinem Tod mit einer Substanz wie die Sande der Zeit bekannt , um zu verhindern, lockt sie in den Palast des Maharadschas angreifen, wo die Sands gespeichert sind. Während des Kampfes plündert der Prinz ein Artefakt der Dolch der Zeit genannt wird , und die Tochter des Maharadschas Farah ist als Geschenk für den Sultan von Azad genommen. Azad besuchen, die Vizier Tricks der Prinz in die Sands Loslassen jeder drehen , aber der Prinz, der Wesir und Farah (geschützt durch den Dolch, ein Mitarbeiter und ein Medaillon beziehungsweise) in Monster. [10]Der Wesir den Dolch zu greifen versucht , von der Prinz, aber er entkommt und schließlich Verbündeten mit Farah den Schaden rückgängig zu machen , die er verursacht hat und die Sands aus abdecken der Welt zu verhindern, auch wenn er Zweifel an ihrer Loyalität und Motive hat. [10] [11]

Den Palast von Azad und das Erreichen der Sanduhr der Sande im Tower of Dawn Nach der Navigation, zögert der Prinz , wenn sie auf mit den Sands, unsicher Farah Anweisungen folgen , ob ihr zu vertrauen. [12] Der Wesir ihnen auflauert und sie kaum entkommen mit den Dolch und endet unter der Stadt in einem Grab auf. Schließlich finden Unterschlupf in einem mysteriösen Badehaus, die zwei Ruhe und voll ihre wachsenden Gefühle für einander. Als der Prinz aufwacht zurück in den Palast, hat Farah mit dem Dolch weg, ihm ihr Medaillon zu verlassen. Er folgt ihr und nur schafft es , sie zu fangen , als sie über einen Vorsprung über die Sanduhr von Monstern angetrieben wird. Um den Prinzen retten, Farah erlaubt , sich zu ihrem Tod zu fallen. Als der Prinz über ihr trauert, bietet der Wesir ihm das ewige Leben im Austausch für den Dolch. Der Prinz lehnt ab und ersticht die Sanduhr mit dem Dolch. [13] Zeit spult bis vor dem Angriff auf den Palast des Maharadschas, und der Prinz, noch im Besitz der Dolch und seine Erinnerungen, läuft voraus Farah von der Wesir Verrat zu warnen. Es zeigt sich nun , dass der Prinz seine Geschichte zu Farah wurde erzählt, und als er fertig ist , tritt der Wesir ihn zu töten.Der Prinz tötet den Wesir und gibt den Dolch zu Farah, der seine Erzählung glaubt , war nur eine Geschichte. Zum Abschied erwähnt der Prinz ein eigenes Wort , das sie während ihrer Zeit im Grab sagte ihm, so dass sie erstaunt. [14]

Entwicklung

Die Entwicklung von der ersten Konzeptarbeit für The Sands of Time begann im zweiten Quartal 2001, nachdem Ubisoft die gekauft hatte Prince of Persia – Lizenz. Während Ubisoft den gehaltenen Prince of Persia Katalog gehörte die tatsächliche IP noch auf die Reihe ursprünglichen Schöpfer Jordan Mechner , aber er war zunächst nach schlechten Erfahrungen mit in die Serie zurückkehren unwillig Prince of Persia 2: The Shadow und die Flamme und Prince of Persia 3D . Das Spiel wurde entwickelt von Ubisoft Montreal , das war auch ein Jahr in die Entwicklung von Tom Clancy Cell Splinter . [15] [16] Nachdem einige Mock Vermögen geschaffen worden, Ubisoft Mechner gebeten , zu kommen und zu helfen , das Spiel zu entwickeln, so dass sie ihre Konzepte zeigen , und die Vermögenswerte als AVIs . Mechner wurde von Ubisoft Arbeit beeindruckt und kam an Bord als kreativer Berater. Er wurde bald mehr mit dem Projekt, werden die Designer und Autor des Spiels. Volle Produktion begann im Juni 2001, und an seiner Spitze wurde von einem Stab von 65 Personen gearbeitet, intern als „PoP Team“ bekannt. [15] [17] Entwicklung verlief parallel zu der von Splinter Cell , und als Teil ihrer Forschung lesen Sie das Entwicklungsteam Tausend und einer Nacht , eine Sammlung von Geschichten aus dem Nahen Osten stammen , dass Mechner zuvor als Inspiration verwendet hatte , als die ursprüngliche Gestaltung Prince of Persia . [4] [15] [16] [18] im Laufe der Produktion, lief das Team durch über 150 verschiedene Versionen vor der Retail – Version. [17]

Der Titel des Spiels wurde von der Produktionsteam ausgedacht, aber die ursprüngliche Geschichte um den Titel gebaut erwies sich als unmöglich zu arbeiten. Der ursprüngliche Entwurf hatte neun Zeichen (einschließlich der Prinz, zwei Liebes Interessen, zwei Bösewichte, und zwei Helfer Zeichen) , die verschiedene politische Parteien und die Einstellung des eigenen Palast nach Hause des Prinzen statt in einem anderen Königreich. Diese Handlung behindert letztlich andere Aspekte der Entwicklung, und wurde so verschrottet. Über, kehrte das Team zum „Beim Starten The Sands of Time “ Titel und Konzept. Sie entschieden sich auf vier Schlüsselelemente für das Spiel: “ Die Einheit von Ort und Zeit“, mit dem Spiel Platz während vierundzwanzig Stunden innerhalb des Palastes von Azad nehmen; „Akrobatik“, die sich auf das Gameplay und wie die Einstellung ,um dieses Konzept gebaut wurde; „Kampf“ mit dem Palast wird mit Monstern gefüllt , das Spiel und die Story ein schnelles Gefühl zu geben; und „Rewind“, die Möglichkeit ,zurück zu drehen und die Zeit zu manipulieren. [10] Eine der ersten Entscheidungen des Produktionsteam machte , war nicht zu verweisen Prince of Persia 3D in jedem Grad in das Gameplay der Gestaltung, statt mit Blick auf die 1989 original als Referenz. Sie wollten das ursprüngliche Gefühl der Jump’n’Run ein Abenteuer in einer 3D – Umgebung zu erfassen. Der Rewind Mechaniker begann als Gameplay Wunsch für die Titel, die anfängliche Neufassung der Geschichte überlebt und immer Schlüssel sowohl zu Geschichte und Gameplay. Der Dolch der Zeit und die Sands wurden beide aus der Notwendigkeit geboren diese Mechanik im Spiel zu erklären. Das ursprüngliche Konzept wurde mit einfach den Dagger Zeit und Versand Feinde zurückzuspulen, aber seine Befugnisse wurden in seinem aktuellen Dienstplan nach und nach erweitert. [18] Die Haupt Akrobatik Charakter auf das Videospielmedium zu sein Roman entworfen wurden, inspiriert von ähnlichen Stunts durchgeführt in Crouching Tiger, Hidden Dragon und The Matrix . Ein Videospiel , das für die Akrobatik des Prinzen Inspiration zur Verfügung gestellt war Tony Hawk Pro Skater . Elemente wie die Verwendung von Leitern als Teil des Kampfes, und reitet auf einem Zauberteppich oder ein Pferd wurden früh in der Entwicklung behauen. Die Rewind – Funktion wurde durch das Spiel der Regisseur Patrice Désilets vorgeschlagen basierend auf Erfahrungen spielen Donald Duck: Goin ‚Quackers ., Wo er gewünscht hatte , nach einen Fehler zu machen , um zurückzuspulen , anstatt die gesamte Ebene neu zu starten [17]

Pre-Produktion war ursprünglich auf 10 Monate geschätzt, aber letztlich auf 14 Monate verlängert. Jedes Mal , wenn eine neue Bewegung oder die Fähigkeit für den Prinzen geschaffen wurde, bedurfte es Anpassungen an mehrere andere Systeme, wie sie haben allein zu lassen , das Spiel beschädigt würde. Sie mussten auch Anpassungen vornehmen , um den Feind und Partner künstliche Intelligenz , und sie haben keine Zeit , diese Systeme zu polieren. All dies bedeutet , dass das Debuggen gestartet viel später als ursprünglich geplant. Der Prinz hatte über 780 scripted Bewegungen, weit mehr als jede andere Figur im Spiel. Dies führte zu Problemen mit den Bewegungen für andere Zeichen zu schaffen. [15] Um die Zeichen Bewegungen realistischer zu machen, das Team verwendet Motion – Capture , um ihre Bewegungen zu animieren. [19] Art Director Raphael Lacoste das Team nicht bis Juli 2002 auch in den Join haben Spiel in der Produktion, was zu mehreren Verzögerungen in den Umgebungen des Spiels zu schaffen.Dieses Problem wurde durch die Notwendigkeit verstärkt für die eine Demo zu produzieren 2003 Electronic Entertainment Expo , dann ein ganzes Spiel auf dem gleichen zu liefern , wenn nicht eine höhere Qualität als die Demo. [15] Jede Umgebung , die für die Prinzen Reihe von Bewegungen zu arbeiten und Fähigkeiten: die Arbeit benötigt beteiligt jede rewind Abfolge kontrollieren, und jeder der fürstlichen Bewegung in und Auswirkungen auf die Umwelt gearbeitet. Diese Probleme wurden durch die verspätete Lieferung von Umwelt Karten gemischt. Im Nachhinein beklagte Produzent Yannis Mallat die Tatsache , dass sie nicht genug Zeit , um herauszufinden , die Probleme durch diese Probleme hatte. Trotz dieser Probleme in anderen Teilen der Produktion einschließlich Play-Tests, Management von kreativen Tools und dem integrierten Testsystem funktionierte reibungslos. Ein zitiertes Beispiel war das Team einen Tester zu entdecken , die bei der Suche nach schweren Fehler gut war, so dass sie eingeschlossen sie in einem ihrer Testgruppen, ihr ein Entwicklungs – Kit geben sie diese Fehler zu sortieren , verwenden könnte. Dies wurde repliziert und verwaltet stark die Menge an Bugs zuerhöhen , die gefunden werden konnte und fixiert. Die Begeisterung des Entwicklungsteam war auch hoch, was die Probleme während der Entwicklung aktiviert zu überwinden.[15] Während der Zeit nach der E3, das Team als Release The Sands of Time als zwei Spiele , so dass sie alle gewünschten Inhalte enthalten könnte, aber die Idee , ist fallengelassen worden. Ein weiteres Element , das geschnitten werden benötigt , nachdem die Demo ein Greif Chef war , die drei Mal während des Prinzen Reise erscheinen würde. [17]

Das Spiel verwendet eine aktualisierte Version der Firma Jade – Engine , die für Beyond Good & Evil . Als das Team die Kapazitäten des Jade Motor sahen, beschlossen sie , es zu benutzen The Sands of Time . Für The Sands of Time hat das Team Verbesserungen am Motor durch zusätzliche Fuß Hinzufügen und Animationen laufen, so dass glatter Charakter Bewegung. Sie machten auch benutzerdefinierte Animationen für den Charakter. Der Motor hat die Bearbeitung und die Feinabstimmung des Spiels sehr einfach aufgrund seiner einfach zu bedienende Werkzeuge. Mit diesem als Basis konnten sie auf eine schnelle Integration neuer Elemente in das Spiel zu konzentrieren, und waren auch schnelle Tests und Anpassungen tun können. Das Team entwickelte „Substanz“ und „glow“ Systeme, die jeweils natürlichen Bewegungen des Tuches aktiviert und gaben die Blitzeffekte eine „magische“ fühlen. [20] Die Art und Weise der Motor aufgebaut wurde, mit allen Aktiva in einem einzigen zugänglichen Ordner, erwies sich problematisch , wenn Änderungen erforderlich gemacht oder neue Funktionen hinzugefügt werden, da das Team Größe zu viele Menschen bedeutete den Motor wurden den Zugriff auf und verursacht wurden Daten überschrieben werden, Dateien beschädigt werden, und das ganze System zum Absturz bringen. Sie versuchten , das Problem zu lösen „Daten monkey“ Lösung ,die für den gleichzeitigen Zugriff erlauben würde, aber es kam spät in der Entwicklung , und sie haben es nicht riskieren , eine solche radikale Veränderung des Systems zumachen. Stattdessen legen sie einen Dateiserver auf der Check-in – Zeiten zu verwalten, die für die Verwaltung des Zugangs und der Priorisierung von kritischen Arbeit ermöglichen kann. [15]

Schreiben

Mechner erstellt das Szenario und schrieb das Drehbuch des Spiels. [10] Während seiner Forschung für das Skript zu tun, lesen SieMechner eine Übersetzung des Shahnameh , ein episches Gedicht geschrieben von Ferdowsi zwischen dem 10. und 11. Jahrhundert.Lesen sie durch half Mechner visualisieren den neuen Prince als reifer Charakter als das Original. Trotzdem fühlte Mecnher , dass der Charakter nicht in vollem Umfang die „happy-go-lucky“ Elemente von Schuppen könnte Tausend und einer Nacht . Im Nachhinein fühlte Mechner auch , dass diese Unfähigkeit , diese inhärente Konflikt zu lösen , den Charakter seiner Reiz gab. Mechner enthalten auch konkrete Hinweise in Fürsten Dialog zu Geschichten aus dem Shahnameh . [4] Die Geschichte und der Prinz wurden für Einsteiger in die Serie geschaffen. Das Hauptszenario basierte auf eine zweite Chance, während ein unstated Antikriegsthema auch von Mechner und zurSchau gestellt in das Spiel der Öffnung Ebene aufgenommen wurde. [4] [10] Mechner erstellt den Dolch der Zeit als kombiniertes Gameplay und Erzähleinrichtung innerhalb der vier Kernkonzepte , die das Team erstellt. Die Akquisition des Prinzen wurde direkt von der Eröffnung inspiriert Jäger des verlorenen Schatzes , die in der ursprünglichen seine Darstellung des Prinzen inspiriert hatte zuvorPrince of Persia . Der Palast von Azad wurde in Handarbeit den „Spielplatz“ Prinz zu sein, während einige Szenen , die der Prinz Darstellung (die Eröffnung Angriff auf die Maharaja-Palast, Azad Fallen auf den Anweisungen eines geistesgestörten guard Aktivierung) entwickelt werden gemeint waren bewusst moralisch fragwürdig der Spieler gleichzeitiger Erhöhung der Empathie mit dem Charakter. [10]

Mechner die Hauptsorge für diese neue Geschichte hielt die Erzählung einfach und einnehmend, mit seinem bevorzugten Schreibstil von Cutscenes kurz und arbeiten so viel von der Geschichte wie möglich in das Gameplay zu halten. Er zielte auch narrative und Gameplay – Genres zu mischen , die normalerweise mit einem anderen kollidieren könnten.Die drei Hauptfiguren schuf er waren der Held (der Prinz), der Bösewicht (Wesir) und die Liebe Interesse und Kumpel (Farah). Zwei nicht-spielbare Autoritäts (des Prinzen Vater Shahraman und der Sultan von Azad) eingeschlossen Gewicht auf die Belastung des Prinzen hinzufügen , wie sie von den Sands in Monster verwandelt wurden. Die drei Artefakte jedes Zeichen verwendet (der Dolch, Farah Medaillon und der Wesir Mitarbeiter) geschaffen ihr Überleben des Sands ‚Freilassung zu erklären, mit dem Dolch auch für das Gameplay immer fester. Der Fürsten Erzählung war schwierig und befriedigend für Mechner. Es musste geschrieben werden auf zwei Ebenen zu arbeiten: erste verständlich für erstmalige Spieler zu sein, und auf künftige Playthroughs größere Bedeutung zu gewinnen. Die Erzählung diente auch sanfte Hinweise auf den Player, und erweitern Sie von der Einstellung und fügen Tiefe , um die Erfahrung zu geben. Unter seinen zitierten Referenzpunkte für die Erzählung waren die 1940er – Version von Der Dieb von Bagdad , die Werke von Edgar Allan Poe , und Filme wie Double Indemnity und Sunset Boulevard . Der Fürsten Interaktionen mit Farah waren auch ein wichtiger Faktor. Als Teil der Charakter – Interaktion, wurde Farah bewusst nicht als perfekte Bogenschütze entworfen, manchmal den Prinzen trifft , wenn er ihr in die Schusslinie abgekommen. Trotz dieser geplanten unspecified Features für sie musste geschnitten werden. [10]

Audio

Die Musik für The Sands of Time wurde von komponiert Stuart Chatwood von der kanadischen Rockband The Tea Party . [2] [21] Chatwood für die Rolle ausgewählt wurde als Ubisoft Musik wollte , die persische Elemente darin hatte die Einstellung zu passen, während nicht sein rein persische Musik. Als er angesprochen wurde, erweitert seine Chatwood Musikbibliothek als Teil seiner Forschung. Um dies zu erreichen wurden die gewünschte Wirkung, Rockelemente mit orientalische Musik und Melodien gemischt, zusammen mit indischen Elementen. Chatwood verwendet , um verschiedene Instrumente, einschließlich eines indischen Tabla und Strings zusammen mit Gesangsspuren vonCindy Gomez und Maryem Tollar . [2] [21] Ein Soundtrack – Album für das Spiel, Prince of Persia: Der Sand der Zeit Original Soundtrack , wurde veröffentlicht Japan in 20 Oktober 2004 von Scitron Digital Content. [22] Tracks aus dem Spiel in einem Album enthalten waren mit Musik sowohl von The Sands of Time und seine zwei Fortsetzungen Warrior Within und The Two Thrones . Betitelt Prince Of Persia Die offizielle Trilogy Soundtrack wurde das Album veröffentlicht von Ubisoft am 1. Dezember 2005. [23]

Für die Soundeffekte, arbeitete das Team mit Ton Unternehmen Tracks Dane die meisten des Spiels Sound – Effekte zu schaffen, der Rest von Ubisoft Montreal getan. Um die Feinde im Spiel abheben, die Sound – Team gemischt „organischen und Böse“ Sound – Effekte mit Klängen flüstern, anstatt mit Sound – Effekte mit dem zugehörigen Untoten . [2]Mechner des Spiels Sprachaufzeichnung überwacht. [16] Eine die unkonventionelle Entscheidungen , die das Team machte , war nicht Gameplay während im Spiel Dialog zu stoppen, was bedeutet , Spieler große Teile der Charakter – Interaktion verpassen könnte. Neben Geschichte basierten Dialog und Geplänkel, kontextspezifischen Dialog wurde für bestimmte Situationen geschrieben. Über tausend Zeilen Dialog geschrieben wurden, obwohl mehr als die Hälfte von ihnen geschnitten wurden. Um Hilfe bei derSprachaufzeichnung, erstellt das Aufnahmeteam ein Diagramm , das die Akteure zu helfen , den Prinz und Farah Zeit ihren Austausch richtig zu spielen. Abgesehen von einigen Ausnahmen , die in der Reihenfolge gespielt, alle von Farah Kommentare hinzugefügt, wenn der Prinz eine bestimmte Sache tat waren eigenständige Antworten. [10] Der Prinz von geäußert wurde Yuri Lowenthal , deren Leistung war beliebt erwiesen und würden wieder den Charakter zu äußern in zukünftigen Spielen nach set The Sands of Time . Das Sprechen in einem Interview 2008, fühlte Lowenthal „dass [er] in einer Weise , die Rolle entstanden“. [24]

Veröffentlichung

Der Sand der Zeit wurde im März 2003 angekündigt [25] Es war für die freigegeben PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance und Microsoft Windows . Die Versionen veröffentlicht wurden nach und nach zwischen Oktober und November 2003. Die verschiedenen Versionen mehrere Unterschiede in den beiden Grafiken und Kontrollmöglichkeiten hatte. Die GameCube und Xbox – Versionen enthalten eine Dokumentation über die Entstehung des Spiels. Gameloft eine Version des Spiels für Mobiltelefone entwickelt, die im April veröffentlicht 2004. Zwei Versionen für höhere und niedrigere-Spec – Mobiltelefone entwickelt wurden. [26] [27 ] die GameCube und Game Boy Advance Verbindungs Versionen des Spiels gab Zugang zu einem Hafen des ursprünglichen Prince of Persia mit der GameCube Version, zusammen mit der Fähigkeit für den Prinzen , um automatisch die Gesundheit regenerieren. [28] die PS2 – Version in Japan veröffentlicht wurde im September 2004. Das Spiel in der Region von Sony Computer Entertainment Japan veröffentlicht wurde, die beide waren beeindruckt von der Qualität und dem Lob es im Westen verdient. [29] [30] der Sand der Zeit wurde später wiederveröffentlicht mit seinen zwei Fortsetzungen in einem Europa-exklusive PlayStation 3 Sammlung am 19. November 2010, die ein 3D – Display – Option enthalten. [31]

Empfang

Während seinem Debüt in Nordamerika litt das Spiel von schlechten Verkaufszahlen: bis Dezember, die PS2 – Version 218.000 Kopien verkauft hatte, die Xbox – Version 128.000 Kopien und die GameCube – Version 85.000 Kopien. Die kombinierten Verkäufe seit derVeröffentlichung zu diesem Zeitpunkt betrug 272.000 (PS2), 172.000 (Xbox) und 100.000 Kopien (GameCube). Es wurde spekuliert , dass seine Verkäufe negativ durch die gleichzeitige Freisetzung von betroffen waren Beyond Good & Evil , neben anderen prominenten Veröffentlichungen zu der Zeit. Als Reaktion auf diese bot Ubisoft Kopien ihrer anderen Spiele kostenlos mit dem Kauf von The Sands of Time , einen Umsatzschub bereitstellt. [77] Ab 2006 wurde das Spiel 700.000 Kopien verkauft in Nordamerika, einen geschätzten Umsatz von $ 24 zu bringen Millionen. [78] Während der Woche der Veröffentlichung in Japan erreichte das Spiel den siebten Platz in den Charts, Verkauf von14.000 Exemplaren. Dies wurde darauf hingewiesen , wie für ein westliches Spiel in Japan veröffentlicht hoch. Bis Ende 2004 hatte es 26.116 Exemplare verkauft. [30] [79] In Europa war es unter den Top Ten meistverkauften Spiele für Haupt Territorien, den Verkauf vonüber zwei Millionen Exemplare. [80] Das Spiel schließlich verkaufte mehr als 14 Millionen Exemplare weltweit. [81]

Der Sand der Zeit erhielt Kritikerlob beim Start. Rand sagte , dass trotz der Schwierigkeiten Spitzen verursacht durch Feinde Respawn “ , kann das Spiel nicht hoch genug gelobt werden“. [6] IGN ’s Matt Casamassina fanden die gesamte Erfahrung angenehm und sagte , dass „Ob du bist ein hartnäckiger Prince of Persia – Fan oder jemand mit einem milden Interesse an Action-Abenteuer, The Sands of Time ist ein besitzen muss – ein bald-zu-sein-Klassiker verdient einen festen Platz in Ihrer Sammlung „. [3 ] 1UP.com verweist gleichzeitig darauf, die Kamerasteuerung als „heikel“, sagte , dass das Spiel „wird Ihre Brust explodieren , wenn Sie ein Herzleiden haben (in einem guten Weg, natürlich)“. [42]Gamespot ‚ s Greg Kasavin nannte es „ein Spiel , das von ganzem Herzen empfehlen kann“. [5] Sowohl Eurogamer und Official PlayStation Magazine positiv das Spiel der Ästhetik und Präsentation im Vergleich Ico . [47] [74] Francesca Reyes von Official Xbox Magazine gab das Spiel ein gute Kritik, lobten die Geschichte und allgemeine Gameplay, aber den Kampf manchmal schwierig , und der Mangel an neuen Fähigkeiten zu finden. Abschließend sie das Spiel der dauerhaften Anklang gelobt: „.. Wenn das Ganze vorbei ist, ist es perfekt zu verlassen timed Sie wollen mehr Es ist eine erstaunliche und seltene Leistung , die Sie ein Gamer zu sein , fühle mich glücklich macht“ [75] japanische Spielemagazin Famitsu gab der PS2 – Version eine gute Kritik und sagte , dass die Aktion war glatt und anspruchsvoll , Lager Ähnlichkeiten mit dem Original Prince of Persia und ein Rezensent fand der Prinz „bunt“. [55]

Die PC – Version geteilt viel von der Lob Konsolen – Version, aber die Kontrollen und die Reaktionsfähigkeit der Kamera verursachte Kritik. [43] [60] [68] Der Game Boy Advance Version sammelte niedrigere Werte als die Konsole und PC – Versionen aufgrund seiner scaled- unten Gameplay und Präsentation, wurde aber noch als kompetenter Portierung des Spiels im allgemeinen gelobt. [7] [52] [58] [66] [71] Nintendo Power sagte , dass „Acrobatic bewegt und einfalls Fallen waren noch nie so frei fließend gewesen wie sie in [sindThe Sands of Time ] „. [72] die Überprüfung der mobilen Version, IGN Rezensent Levi Buchanan war beeindruckt von der Gesellschaft Anpassung der Konsole Spiele grundlegenden Aktionen und Atmosphäre, es eine Bewertung von 9,5 von 10 Punkten geben [ 27] 1UP Rezensent Corey Padnos war zufrieden mit der Akrobatik des Prinzen und der allgemeinen Performance des Spiels, während das Fehlen der zeitbasierten Mechanik der wichtigsten Spiele und den Mangel an Handlung klagend. [8]

Auf der E3 2003 Der Sand der Zeit wurde als „Spiel des Jahres“. [82] Das Spiel wurde als Editors Choice namens Gamespot und IGN. [3] [5] 2003 bei den Game Critics Awardswurde das Spiel vergeben als „Best Action / Adventure Game“. [83] die Academy of Interactive Arts & Sciences , in seiner Sitzung im Jahr 2004, das Spiel als „Konsolenspiel des Jahres“ ausgezeichnet, „Console Plattform – Action – Adventure – Spiel des Jahres“, und „Computer – Action / Abenteuer – Spiel des Jahres“. Es war auch für „Outstanding Innovation in Computer – Spiel“, „Outstanding Achievement in Game Design“, „Outstanding Achievement in Visual Engineering“, „Outstanding Achievement in Animation“ und „Outstanding Achievement in Game Play Engineering“. Ausgezeichnet [84] Bei die 2004 Game Developers Choice Awards , gewann das Spiel den „Excellence in Game Design“ und „Excellence in Programmierung“ ausgezeichnet. Es wurde auch in dem „Spiel des Jahres“ und „Excellence in Visual Arts“ Kategorien nominiert. [85]

Im Jahr 2009 Official Nintendo Magazine rangiert es die 86th beste Spiel auf der Nintendo – Plattformen. Das Personal lobte die erfolgreiche Transformation des Entwickler von 2D auf 3D. [86] IGN und Edge – beide es jeweils in den Jahren 2005 und 2007 unter ihren 100 größten Spiele aller Zeiten genannt. [87] [88] Computer – und Videospiele platziert es in seinem 2007 Liste der 101 immer am besten PC – Spiele. [89] im Jahr 2010 GamePro wählte es als 13. beste PS2 – Spiel aller Zeiten. [90]

Vermächtnis

Das Jahr nach der Veröffentlichung des Spiels, das Spiel wurde in einer Episode an , wie es gemacht ist , in einem Segment Videospielproduktion gewidmet ist . [19] Das Spiel wurde als Grund dafür angeführt worden , warum der Prince of Persia – Serie, früher nach ignoriert Prince of Persia 3D , kehrte in der Gaming – Welt in den Vordergrund.[4] [16] [78] im Jahr 2004 Mechner Arbeit an einem begann Verfilmung , produziert von Jerry Bruckheimer . Der Film wurde schließlich freigelassen im Jahr 2010. [91] Der Erfolg des Spiels aufgefordert , sofortige Entwicklung auf eine Fortsetzung. Titel Prince of Persia: Warrior Within wurde das Spiel ästhetisch dunkler durch das Team gemacht. Es veröffentlicht im November 2004 [16] [92] Mehrere weitere Fortsetzungen in der Kontinuität gesetzt Der Sand der Zeit gefolgt. [16] Aspekte des Designs, wie die Beziehung zwischen dem Prinzen und Farah, später Inspiration zur Verfügung gestellt für die 2008 Serie Neustart . [93]

 

 

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