Colossal Cave Adventure

Colossal Cave Adventure (auch bekannt als ADVENT , Colossal Cave oder Abenteuer ) [1] ist ein Text – Adventure – Spiel , im Jahr 1976 ursprünglich entwickelt, von Will Crowtherfür den PDP-10 Mainframe. Das Spiel wurde auf mit Hilfe von 1977, erweitert Don Woods und andere Programmierer erstellt Variationen über das Spiel und Häfen zu anderen Systemen in den folgenden Jahren.

Im Spiel steuert der Spieler einen Charakter durch einfache Textbefehle eine Höhle zu erkunden gemunkelt , mit Reichtum gefüllt werden. Spieler verdienen vorbestimmten Punkte für Schatz zu erwerben und die Höhle am Leben zu entkommen, mit dem Ziel , die maximale Anzahl an Punkten angeboten zu verdienen. Das Konzept trug aus Crowthers Hintergrund als Caving – Enthusiasten, mit der Höhle Spiel lose um das strukturierte Mammoth Cave System in Kentucky . [2]

Colossal Cave Adventure ist die erste bekannte Arbeit von interaktiven Fiktion und als erste Text – Adventure – Spiel, in Betracht gezogen wird , um den Vorläufer für das Abenteuerspiel – Genre. Colossal Cave Adventure auch auf die beigetragen Rollenspiele und roguelike Genres.

BBN für Feedback und betrachtet dann seine Arbeit über das Spiel zu beenden, so dass die kompilierte Spiel in einem Verzeichnis vor einen Monat weg für Urlaub. Während dieser Zeit hatten andere das Spiel gefunden und es wurde weit über das Netzwerk verteilt, die Crowther bei seiner Rückkehr überrascht hatte. [4] Obwohl in-Spiel mit dem Titel als Colossal Cave Adventure , seine ausführbare Datei wurde einfach ADVENT genannt, was zu dies immer ein alternativer Name für das Spiel. [4]

Einer von denen, die das Spiel war entdeckt hatte Don Woods , ein Doktorand an der Stanford University im Jahr 1976. Woods wollte auf das Spiel zu erweitern, und kontaktiert Crowther Zugriff auf den Quellcode zu erlangen. Woods hinzugefügt auf Crowther den Code in Fortran mehr enthalten High Fantasy – Elemente verwandtes basierend auf seine Liebe zu JRR Tolkien . Er führte auch ein Punktesystem im Spiel, und fügte hinzu , zehn weitere Schätze zusätzlich zu den fünf in Crowther Originalversion zu sammeln. [9] Seine Arbeit erweitert Crowther des Spiels auf etwa 3000 Codezeilen und 1800 Datenzeilen. Die Daten bestand aus 140 Kartenpositionen, 293 Vokabeln, 53 Objekte (15 Schatz – Objekte), Reise Tabellen und verschiedene Nachrichten. Wie Crowther ursprünglichen Spiel, Woods ‚Spiel auch mit all seinen Daten im Speicher ausgeführt wird , aber notwendig etwas weniger Kernspeicher (42k Wörter) als Crowther des Spiels. [10] [11] Don Woods weiterhin die Freigabe aktualisiert Ausgaben durch dest an der Mitte 1990er Jahre. [9]

Crowther hat verteilen nicht den Quellcode seiner Version, während Woods, einmal mit seinen Verbesserungen abgeschlossen, weit den Code neben der kompilierte ausführbare Datei verteilt. Woods ‚Fassung von 1977 wurde die mehr erkennbar und „Kanon“ -Version von Colossal Cave Adventure teilweise aufgrund breiter Code Verfügbarkeit, auf dem fast alle im folgenden Abschnitt beschriebenen Änderungen beruhten. [8] Crowther ursprünglichen Code gedacht wurde , verloren gegangen zu sein bis 2007, als eine unmodifizierte Version davon wurde auf Woods ‚Studentenkonto – Archiv gefunden. [4]

Spätere Versionen

Sowohl Crowthers und Version ‚Woods wurden entworfen , um auf dem PDP-10 eingesetzt werden, sodass bestimmte Funktionen einzigartig für die Plattform. Die PDP-10 – Architektur war36-Bit , wobei jedes Wort der Lage , fünf zu speichern 7-Bit – ASCII – Zeichen. Die Fortran – Code des Spiels im Vergleich Spielers Befehle mit seinem Vokabular, aber nur die ersten fünf Buchstaben jedes englische Wort verwenden. Leider war diese Einschränkung still offensichtlich auf den Spieler zu, und sich negativ auf Gameplay beeinflusst ( „Norden“ entsprechen würde zu „Nordosten“). Daher hinzugefügt Woods die fünf Buchstaben – Limit Notizen Crowther ursprünglichen Spielanleitung. Die PDP-10 auch implementiert Anwendung von Prüfpunkten, die ermöglicht das Speichern und Wiederherstellen des Zustands des gesamten Programms, statt einer traditionellen Datei speichern. Beides machte es schwierig, direkt Anschluss , den Code zu anderen Architekturen.

Einer der ersten Versuche in den Hafen der Code durch war Jim Gillogly der RAND Corporation im Jahr 1977. Gillogly, mit Zustimmung von Crowther und Woods, verbrachte mehrere Wochen , um den Code zu portieren C auf dem allgemeineren laufen Unix – Architektur. Es kann als Teil der gefunden werden BSD – Betriebssysteme Verteilungen oder als Teil des „bsdgames“ Paket unter den meisten Linux – Distributionen, unter dem Befehlsnamen „Abenteuer“. Das Spiel wurde auch portiert Prime Computer ’s Super-Mini läuft PRIMOS in den späten 1970er Jahren, Fortran IV verwendet wird , und auf IBM Mainframe VM / CMS Ende 1978 läuft, unter Verwendung von PL / I . In den späten 1970er Jahren ein FreewareCommodore PET wurde Version von produzierten Jim Butterfield ; Einige Jahre später wurde diese Version auf die portiert Commodore 64 . Microsoft auch bereits veröffentlichten Versionen von Abenteuer im Jahr 1980 für den Apple II Plus – und TRS-80 – Computer.

Die Software Toolworks 1981 veröffentlicht The Original Adventure . Befürwortet von Crowther und Woods, es war die einzige Version , für die sie Lizenzgebühren erhalten. [12] Microsoft veröffentlicht Abenteuer im Jahr 1981 mit seiner ersten Version von MS-DOS 1.0 als Launch – Titel für den IBM – PC, ist es das erste Spiel für die Zurverfügungstellung . der neue Computer [13] Es ist auf einem einseitigen 5 freigegeben wurde 1 / 4 – Zoll – Festplatte, erforderlich 32K RAM und gebootet direkt von der Festplatte ; es konnte nicht von DOS geöffnet werden. Microsofts Adventure enthielt 130 Zimmer, 15 Schätze, 40 nützliche Gegenstände und 12 Probleme gelöst werden. Der Fortschritt der zwei Spiele konnten auf einer Diskette gespeichert werden. [14] Spätere Versionen des Spiels bewegt weg von Allzweck – Programmiersprachen wie C oder Fortran, und wurden für spezielle interaktive Fiktion Motoren statt geschrieben, wie Infocom Z-Maschine .

Neben strengen Ports des Spiels, begann Variationen erscheinen, in der Regel durch die maximale Anzahl der Punkte bezeichnet man im Spiel punkten konnte; die ursprüngliche Version von Crowther und Woods hatte maximal 350 Punkte. Russel Dalenberg Abenteuer Family Tree Seite bietet die beste (wenn auch noch nicht vollständig) Zusammenfassung der verschiedenen Versionen und ihre Beziehungen. [15]

Eine generische Version des Spiels wurde 1981 von Graham Thomson entwickelt für die ZX-81 als Adventure-writing – Kit . Diese abgespeckte Version hatte Platz für 50 Zimmer und 15 Objekte und wurde entwickelt , um die angehende Codierer zu ermöglichen , das Spiel zu ändern und somit personalisieren. Der Code des Spiels wurde im April 1982 veröffentlicht [16]

Dave Platt einflussreichen 550-Punkt – Version (1984 erschienen) war innovativ in einer Reihe von Möglichkeiten. Es löste sich das Spiel von Codierung direkt in einer Programmiersprache wie Fortran oder C. Stattdessen entwickelte Platt A-Code – eine Sprache für Abenteuer – Programmierung – und schrieb seine erweiterte Version in dieser Sprache. Die A-Source – Code von einem Fortran – 77 (F77) „munger“ Programm vorverarbeitet wurde, die A-Code in eine Text – Datenbank und einem tokengekennzeichneten pseudobinäre übersetzt. Diese wurden dann verteilt zusammen mit einem allgemeinen A-Code F77 „Executive“, auch in F77 geschrieben, die effektiv „ran“ die tokengekennzeichneten Pseudo-Binary. Platt-Version war auch bemerkenswert für eine randomisierte Vielzahl von Antworten bereitstellt , wenn der Spieler darüber informiert , dass, zum Beispiel, gab es keine Ausfahrt in Richtung nominiert, eine Reihe von seltenen „Cameo“ Ereignisse einzuführen, und begehen einige empörend puns. Dave Platt 550-Punkt – Version von Colossal Cave – vielleicht der berühmteste Variante dieses Spiel anders als das Original, selbst ein Ausgangspunkt für viele andere Versionen einschließlich Michael Goetz 581 Punkt CP / M – Version – inklusive eine lange Verlängerung auf der anderen Seite des Vulkan – Ansicht. Schließlich senkt sich der Spieler in einem Labyrinth von Katakomben und ein „fake Y2“. Wenn der Spieler sagt „plugh“ hier wird der Spieler in einen „Prekäre Chair“ in der Luft über dem geschmolzenen suspendiert transportiert Lava . (Die 581-Punkt – Version wurde auf SIGM011 von den CP / M Users Group , 1984)

Kritische Analyse

Graham Nelson ’s Designer Bedienungsanleitung Informieren Sie präsentiert „Advent“ als Pionier des dreiteiligen Struktur typisch für 1980er Jahre Abenteuerspiele; er identifiziert den „Prolog“ mit der oberirdischen Bereich des Spiels “ , deren Anwesenheit verleiht viel größeres Gefühl der Klaustrophobie und Tiefe der U – Bahn Großteil des Spiels“, den Übergang zum Mittelspiel als „Übergang von der weltlichen Phantastischen „und das Endspiel oder“ Master Game „. [17]

Dennis Jerz unter anderem cavers, hat die Mammoth Cave System gegen Crowther ursprünglichen Layout für das Spiel erkundet, und glauben , dass viel von Crowther der Karte und Beschreibungen im Spiel abgestimmt gut mit dem natürlichen Colossal Cave , wie es in den 1970er Jahren zu der Zeit gewesen war , dass Crowther wäre es vermessen haben. Viele der Zimmer benannt sind auf Basis von Jargon Aushöhlen Vermessungspunkte für dieKennzeichnung , die Crowther in seinen Erhebungen verwendet hätte. [5] In-Game – Elementen wie dem kleinen Haus am Anfang des Spiels und Roste einige Räume trennt dargestellt Features , die an Ort und Stelle durch den Park Service aber seit entfernt worden war. Andere natürliche Elemente wie ein Pflasterstein schmale übersäten crawlway , der von der bedquilt Cave zum Colossal Cave auch abgestimmt Übereinstimmung mit den im Spiel Standorten. [18] Woods ‚Expansion würde neue Funktionen hinzufügen , die nicht Teil der natürlichen Höhlen waren, wie er hatte nie besucht den Park. [18]

Einfluss

Colossal Cave Adventure gilt als einer der Videospieleeinflussreichsten Titel. [19] Das Spiel ist in der Regel das erste bekannte Beispiel für interaktive Fiktion [a] und Konventionen etabliert , die heute in der interaktiven Fiktion Titel Standard sind, wie zB die Verwendung von verkürzten Himmelsrichtungen für Befehle wie „e“ für „Osten“. [20] Colossal Cave Adventure inspiriert direkt die Erstellung des Spiel Abenteuer – Genre. Spiele wie Adventure von Scott Adams von Abenteuer Internationale , [21] Zork durch das Team von Dave Lebling , Marc Blank , Tim Anderson , Bruce Daniels , und Albert Vezza von Infocom , [22] und Mystery House von Roberta und Ken Williams von Sierra Unterhaltung [23] wurden alle direkt von ihr beeinflusst Colossal Cave Adventure , und diese Unternehmen würde auf die wichtigsten Innovatoren zu werden für die frühe Abenteuerspiel – Genre.

Wie von Matt Barton in beschrieben Dungeons und Desktops: Die Geschichte der Computer – Rollenspiele , Colossal Cave Adventure demonstriert die „Schaffung einer virtuellen Welt , und die Mittel , sie zu erforschen“, und die Einbeziehung von Monstern und vereinfachte Kampf. [24] Dazu wird es die Vorläufer betrachtet Rollenspielen . [4] Glenn Wichman und Michael Toy Zustand Abenteuer als Einfluss für ihre Spiel Rogue 1980, die der Namensgeber des zu werden weitergehen würde roguelike Genre. [25]

Abenteuer inspiriert auch die Entwicklung von Online – Multiplayer – Spiele wie MUDs , die Vorläufer der heutigen MMORPG . [19] [26] Der Atari 2600 Videospiel – Abenteuer war ein Versuch , eine grafische Version zu erstellenAbenteuer , [27] und wurde selbst das erste bekannte Beispiel für ein Action-adventure – Spiel , und führte das Fantasy – Genre zu Videospielkonsolen. [28]

Denkwürdige Worte und Phrasen

Durch seinen Einfluss, verwendet eine Reihe von Wörtern und Phrasen in Abenteuer haben in späteren Spielen wiederkehrende Konzepte werden.

Xyzzy

Hauptartikel: Xyzzy in Computing

„Xyzzy“ ist ein Zauberwort, das den Spieler zwischen zwei Standorten ( „in Gebäude“ und die „Trümmer Raum“) teleportiert. Die Eingabe des Befehls von anderen Standorten produziert die enttäuschende Antwort „Nichts passiert.“ Als in-Witz Tribut an Abenteuer , sind viele spätere Computerprogramme (nicht nur Spiele , sondern auch Anwendungen) eine versteckte „xyzzy“ Befehl -. , Deren Ergebnisse von der humoristischen des unkomplizierten reichen [29] Crowther erklärt , dass für seinen Zweck im Spiel, „Zauberworte aussehen queer sollte, und doch irgendwie aussprechbar sein“, was ihn „xyzzy“ zu wählen. [4] die Bedeutung und die Herkunft des Begriffs sind unklar, aber Crowther hat gesagt : „ich machte das wieder wett aus ganze Tuch nur für das Spiel „, und bot , dass er unter Berücksichtigung hatte bei Arbeits Xerox an der Zeit, er auf ein Wort mit X beginnend fokussiert [4]

Maze von kurvigen kleinen Passagen [ edit ]

In Crowther Originalversion von Abenteuer , schuf er ein Labyrinth , wo jeder von zehn Zimmer Beschreibungen war genau das gleiche, YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE.das Layout dieser „alle gleich“ Labyrinth befestigt war, so würde der Spieler herausfinden , wie das Labyrinth abzubilden. Eine Methode wäre, lassen Sie keine Objekte in den Räumen als Orientierungspunkte zu fungieren, so dass ein Abschnitt auf dem Papier abzubilden. [8] Woods ‚Version hinzugefügt , um eine zweite Labyrinth, in dem die Beschreibung der einzelnen elf Zimmer war ähnlich , aber auf subtile Weise anders. Zum Beispiel, YOU ARE IN A LITTLE MAZE OF TWISTING PASSAGES, ALL DIFFERENT.und YOU ARE IN A MAZE OF TWISTING LITTLE PASSAGES, ALL DIFFERENT.war das Layout immer noch fest , aber der Spieler musste nicht Inventarobjekte fallen das Labyrinth abzubilden. Stattdessen wird dieses „alles anders“ Labyrinth erforderlich , um den Spieler , der die Formulierung Änderungen zu erkennen Labyrinth Ausfahrten und seine Lösung zu finden. Don Woods tat Doktorarbeit in Graph- Algorithmen, und er entwarf dieses Labyrinth als (fast) einen vollständigen Graphen mit zwei Ausnahmen wichtig für das Gameplay. [4]

Die Phrase „Sie in einem Gewirr von kurvigen kleinen Passagen sind, alle gleich“ hat im geworden verewigt und popularisiert Hacker – Kultur, wo „Passagen“ kann mit einem anderen Wort, wie es die Situation erfordert ersetzt werden. Dieser Satz kam , eine Situation zu bedeuten , wenn jede Maßnahme ergriffen wird , das Ergebnis nicht ändern. [30] Die Zeile verwendet wurde Nick Montfort im Titel für sein Buch über die Geschichte der interaktiven Fiktion , Twisty kleines Passages: Eine Annäherung an Interactive Fiction . [4] [8]

Plugh

Wenn der Spieler an einem Ort bekannt als „Y2“ kommt, kann der Spieler (25% Wahrscheinlichkeit) erhalten die Meldung „Eine hohle Stimme sagt:“ plugh ‚. “ Das Zauberwort nimmt der Spieler zwischen den Räumen „in Gebäude“ und „Y2“. Eine populäre Theorie ist, dass das Wort für „Abfluss“ (angeblich ein caver Begriff) kurz ist, aber keine Belege für diese Behauptung, und das Spiel ein Abfluss nicht in diesem Ort verfügen.

Einige andere Spiele erkennen „plugh“ und werden darauf reagieren, in der Regel durch einen Witz zu machen. [31] Das Abenteuerspiel Prisoner 2 eine Höhle mit dem Wort „plugh“ , die auf die Wand geschrieben; wenn der Spieler dieses Wort in den Befehl Parser eingegeben haben , wurde er zurück zu seinem Ausgangspunkt gesendet. Das TRS-80 – Abenteuer – Spiel Haunted House – eine der wenigen kommerziellen Abenteuerspiele spielbar mit nur 4 KB RAM – erfordert den Spieler zu geben plugh das Spukhaus zu betreten. Wenn die Spielertypen innerhalb des Spukhaus plugh, das Spiel antwortet : „Es tut uns leid, nur ein plugh pro Kunde.“ Ein weiteres TRS-80 -Spiel, Bedlam , antwortet auf plugh mit „Du hast besser.“

Plugh.com [32] gibt weitere historische Hintergrund auf den Namen, die angeblich von Don Woods .

In der populären Kultur

Obwohl nicht namentlich erwähnt, Colossal Cave Adventure ist in der Tracy Kidder ’s 1981 Sachbuch Die Seele einer neuen Maschine , aus dem Spiel zu mehreren der Ortsnamen anspielen. [8]

Der Dokumentarfilm Get Lamp über die Geschichte der Text – Adventure – Spiele in Teil für die Gaslicht Lampe genannt wird , das eines der ersten Objekte der Spieler Begegnungen und tragen müssen zu lösen Colossal Cave Adventure . [33]

Colossal Cave Adventure ist ein wichtiger Plotpunkt in der Episode 5 der TV – Serie AMC, Halt und Feuer fangen , ist ein Zeitraum Drama findet in den frühen Tagen des Personal Computing Revolution. Der Chef – Software -Designer nutzt das Spiel als Kompetenz – Test , um zu bestimmen , welche Programmierer im Team bleiben wird. Diejenigen, die den Code hacken und finden die Backdoors zurückgehalten werden. [34]

Hinweise

  1. ^ 1968 Programm SHRDLU , in dem der Benutzernatürlicher Sprache verwendet eine künstliche Intelligenz zu instruieren Objekte in bewegten um eine virtuelle Landschaft, kann formal als interactive fiction definiert werden, dochRegel nicht so ein Titel betrachtet wird, wie es war nicht als Erzählung Spiel entwickelt. [8]

Referenzen

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Bibliographie

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