C-evo

C-evo ist eine kostenlose rundenbasiertes Strategiespiel Computerspiel , dessen Quellcode – schriftlich Delphi – wurde in der Put – public domain von Steffen Gerlach, dessen Programmierer und Designer. Andere Leute haben separat herunterladbare Alternative beigetragen künstliche Intelligenzen für C-evo . Ebenso sind einige der Grafik im Spiel externer Herkunft, aber alle sind Freeware .

C-evo ist auf Basis von Civilization II , aber mit dem Ziel , durch die Implementierung von sechs Design – Prinzipien dessen angebliche Design – Fehler zu korrigieren [1] , die das Spiel selbst zu korrigieren und seine schwache künstliche Intelligenz stärken. [2] [3]

Gameplay

C-evo ist ein Reich Gebäude Spiel , mit der Geschichte des Menschen von der Antike in die Zukunft zu tun haben . [4] Dazu gehören Aspekte der Exploration und Erweiterung, Krieg und Diplomatie, Anbau und Umweltverschmutzung, Industrie und Landwirtschaft, Forschung und Verwaltung. Die Spieler müssen ständig Entscheidungen zu treffen, wie , ob und wo zu bauen Städte, Straßen, Bewässerung, Festungen, und ob ein Bündnis mit einem Nachbarland oder das Risiko zu bilden , sie anzugreifen, und ob die knappen Ressourcen auf Forschung, Produktion, Krieg zu widmen, oder die Moral der Bevölkerung. Ein erfolgreicher Spieler schafft eine Balance zwischen diesen Möglichkeiten zu finden. Das Spiel beginnt mit der Entwicklung des Rades, und endet , wenn der erste Spieler hat die erste Off-Planet Raumschiff mit dem Sonnensystem geleitet erfolgreich aufgebaut. Im Laufe des Spiels, findet der Spieler , dass das Gebäude von Fabriken, beispielsweise zu einer erhöhten Verschmutzung führt, die aufgeklärt werden müssen und könnte durch die Entwicklung sauberer Technologien gestoppt werden.

Der Aufbau erlaubt dem Spieler eine Karte oder Versorgungs Größe und Ozean-Land – Verhältnis zu wählen , ob sie eine zufällig generierte zu haben, und wie viele (1 bis 15) Stämme zu wählen – auch genannt Nationen – es bevölkern werden , wenn das Spiel beginnt, sowie deren Intelligenz jeder Stamm während des Spiels kontrollieren – das heißt, entweder ein menschlicher Spieler oder jede künstliche Intelligenz wie Gerlach Standard AI , die mit dem Spiel enthalten ist; Alternative KIs haben von anderen Programmierern entwickelt und dazu beigetragen worden. Ein Supervisor – Modus ermöglicht Spiele , bei denen alle Stämme durch künstliche Intelligenz gesteuert werden. Spiele mit mehr als einem menschlichen Spieler kann gespielt werden Hotseat – Modus ohne weitere Anforderungen, obwohl C-evo eine begrenzte hat Client-Server – Architektur und kann leicht entweder über eine abgespielt LAN oder über das Internet unter Verwendung von Microsofts Remote Desktop Protocol , wenn das Spiel ist laufen von einem Game – Server .

Ressourcen

Auf der C-evo Webseite, das Spiel, dessen Quellcode, AI – Module, Spieler Beiträge wie viele weitere Nationen, Karten, Mods und Dienstprogramme zur Verfügung. [1]

Die Dokumentation der DLL-Schnittstelle des AI ist auf der Projekthomepage zur Verfügung. Es gibt auch ein AI – Entwicklungs – Kit, erhältlich in C # seit der Version 1.1.2, in Delphi, und in C ++ . Der C # Kit ist mit dem Spiel enthalten, wie ein Map – Editor ist.

Empfang

C-evo wurde als einer der besten Freeware gelobt Strategiespiele , vor allem für seine starke künstliche Intelligenz Gegner. [2]

Bei der 2005 International Joint Conference on Artificial Intelligence, Rubén Sánchez-Pelegrín und Belén Díaz-Agudo präsentierte ein Papier mit dem Titel „Ein Intelligent Decision Modul basiert auf CBR für C-evo“ , die C-evo als Plattform der Erforschung künstlicher Intelligenz zur Durchführung bespricht mit . [5]

Referenzen

  1. ^ ein b „C-evo Einführung“ . Abgerufen 2015.06.16 .
  2. ^ ein b Oliver Clare (2007-01-29). „Priceless Siege“ . Eurogamer. Abgerufen 2015.06.16 .
  3. ^ Marchelletta, Courtney. „Freies Spiel:“ C-evo „(PC)“ .about.com . Abgerufen 2015.06.16 .
  4. ^ „C-evo“ . MobyGames. 2008-11-03 . Abgerufen 2015.06.16 .
  5. ^ „eine intelligente Entscheidung Modul basiert auf CBR für C-evo“ , Proceedings of the 2005 IJCAI Workshop über Reasoning, Repräsentation und Lernen in Computerspiele , Edinburgh, Schottland, Seiten. 90-94, 2005 , abgerufen2009-10 -30

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